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블렌더/블렌더 튜토리얼 9

[Tutorial #01] 09. blender material - 벽

[Tutorial #01] 09. blender material - 벽 벽 재질 설정 이제 바닥 재질은 완성했으니, 벽에 재질을 주겠습니다. 하얀색 벽으로 만들도록 하겠습니다. 블렌더에서 자체 Principled BSDF 쉐이더로 pbr 재질을 지원하므로, 아래처럼 재질을 주면 하얀색 벽이 잘 표현됩니다. 원하는 색을 Base Color에 주고, roughness를 조절해 재질의 거칠고 매끈한 정도를 표현하면 됩니다. 이게 재질 표현의 기본적인 방법입니다. 이때 흰색은 1에 해당하는 완전 흰색으로 표현하지 않았습니다. 실제 세상에서 1에 해당하는 흰색은 사실 빛이 만들어 내는 색입니다. 우리는 물체에 반사된 빛을 보는데 이 과정에서 에너지 교환이 발생하고, 그렇기에 스스로 발광하지 않는 한 빛이 가장 흰..

[Tutorial #01] 08. 텍스처 사이즈 조절

[Tutorial #01] 08. 텍스처 사이즈 조절 Texture coordinate 연결 마지막으로 텍스처의 크기와 방향을 조절하기 위해선 이미지를 Texture coordinate에 연결해 줘야 합니다. Texture coordinate의 UV 좌표와 mapping 노드를 통해 이미지를 연결해 줍니다. Texture coordinate의 자세한 내용은 아래 글에서 확인할 수 있습니다. [blender node] 03. Texture Coordinate node (1) (tistory.com) [blender node] 03. Texture Coordinate node (1) [blender node] 03. Texture Coordinate node (1) Texture Coordinate 블렌더의..

[Tutorial #01] 07. Displacement

[Tutorial #01] 07. Displacement Displacement 이제 다운받은 텍스처는 모두 연결하고 displacement만 남았습니다. 이 재질에서 displacement를 사용하지는 않겠지만, displacement가 뭔지 살펴보기만 하려고 합니다. displacement 맵은 normal 맵을 연결했을 때처럼, displacement 노드를 중간에 하나 만들어 쉐이더로 보내줘야 합니다. material output 노드에 보면 재질 표면 쉐이더와 별개로 displacement라는 소켓이 따로 있습니다. 여기에 displacement 정보를 연결해 줘야 하는데, 반드시 아래 그림처럼 displacement 노드를 통해서 연결해 줘야 합니다. 그런데 이렇게 연결해도 displaceme..

[Tutorial #01] 06. AmbientOcclusion (AO) 연결하기 (2)

[Tutorial #01] 06. AmbientOcclusion (AO) 연결하기 (2) Ambient Occlusion Bake 이렇게 베이크 된 이미지를 오브젝트에 연결하면, 컴퓨터가 ao를 계산하지 않아도 텍스처로 ao를 표현할 수 있게 됩니다. 파란 원통과 박스 사이에 음영이 표현되는 게 보입니다. 하지만 이 방법은 텍스트에 기록된 정보를 사용하다 보니 ao가 실시간으로 적용되지는 않죠. 원통을 치워보면, 원통으로 생긴 그림자가 그대로 남아있습니다. 실시간으로 계산된 정보가 아니라 이미지의 정보를 그림자처럼 사용했기 때문입니다. ao가 이미지로 표현되기 때문에 이제 아래 그림처럼 mixColor 노드를 사용해서 색을 블렌딩해 줄 수 있습니다. 관련 내용은 mixColor 노드에 자세히 설명해 놓았..

[Tutorial #01] 05. Ambient Occlusion (AO) 연결하기 (1)

[Tutorial #01] 05. AmbientOcclusion (AO) 연결하기 (1) Ambient Occlusion 이제 pbr과 노말에 이어 ambinet occlusion (ao) 맵을 연결해 보겠습니다. Ctrl + Shift + T로 텍스처를 일괄 import 했을 때 ambinet occlusion은 블렌더가 자동으로 연결해 주지 않았습니다. 그래서 수동으로 아래와 같이 연결해 주었습니다. AO 텍스처가 적용된 전, 후 차이가 느껴지시나요? 나무 사이사이가 더 어둡게 표현되었습니다. ao 텍스처를 사용하려면, MixColor 노드를 사용해 BaseColor에 ao 텍스처를 multifly로 블렌딩해줘야 합니다... 뭔가 ao 연결만큼, 복잡한 글이 되어버린 느낌입니다. 다른 프로그램은 그냥..

[Tutorial #01] 04. Normal map 적용

[Tutorial #01] 04. normal map 적용 Normal 이번에는 노말을 연결해 보겠습니다. 아래 그림처럼 가져온 normal texture를 Normal Map 노드를 통해 Principled의 Normal 항목에 연결해 줍니다. 이때 Normal 텍스처의 Color Space를 Non-Color로 가져와야 한다는 걸 잊어버리시면 안 됩니다. 참고로 Roughness의 경우 표면 거칠기에 대한 데이터 정보를 나타내는 텍스처라 Non-color로 가져와야 하지만, 그렇지 않더라도 앞서 살펴본 것처럼 ColorRamp를 연결해서 색을 바꿔보면 됩니다. 뷰포트에서 거칠기가 어떻게 보이는지 잘 살펴보면서 내 입맛대로 조절하기가 쉽죠. normal만 가져왔는데 벌써 씬이 달라졌습니다. 왼쪽 사진은..

[Tutorial #01] 03. 블렌더 PBR 사용하기(2)

[Tutorial #01] 03. 블렌더 PBR 사용하기(2) 바닥 Roughness 연결 씬으로 다시 돌아와서 바닥 재질을 살펴보겠습니다. 여러 가지 복잡했던 노드들은 일단 모두 지우고 BaseColor에 나무 컬러 이미지를 연결하고, Roughness에 러프니스 맵만 연결해 두었습니다. Roughness 사이에 ColorRamp를 연결해서 마룻바닥의 거칠기를 조절할 수 있습니다. ColorRamp 사용법은 아래 글에서 확인할 수 있습니다. [blender node] 01. ColorRamp (1) [blender node] 01. ColorRamp (1) [blender node] 03. ColorRamp (1) ColorRamp 사용 방법 ColorRamp는 블렌더 쉐이더에서 자주 사용하는 아주 중..

[Tutorial #01] 02. 블렌더 PBR 사용하기

[Tutorial #01] 02. 블렌더 PBR 사용하기 PBR 텍스처 사용 블렌더에서 어지간한 재질은 Principled BSDF로 표현 가능합니다. 그중에서도 Base Color, Metallic, Roughness 세 가지를 기본으로 사용합니다. 아래 그림처럼 간단한 씬에 텍스처를 적용해 보겠습니다. 텍스처는 아래 사이트에서 다운로드할 수 있습니다. ambientCG라는 사이트로 여러 PBR 텍스처를 고화질로, 그것도 무료로 제공해 주는 고마운 곳입니다. https://ambientcg.com/ 여기서 wood라고 치니까 여러 가지 관련 이미지들이 나옵니다. 저는 이 녀석을 다운받았습니다. 아래 표시한 곳에서 1k부터 8k까지 다운 받을 수 있습니다. 쉐이더에서 Image Texture 노드에 텍스..

[Tutorial #01] 01. 블렌더 PBR 기본 재질

[Tutorial #01] 01. 블렌더 PBR 기본 재질 Principled 노드 사용하기 블렌더가 4.0 버전으로 업데이트되면서 principled 노드가 아래 그림처럼 바뀌었다. 크다면 크고 작다면 작은 변화인데, 쓰면 쓸수록 업데이트 버전이 더 마음에 드는 것 같다. 바뀌기 전에는 아무 생각 없이 썼었는데, 바뀌고 나니까 진작 좀 해주지라는 생각이 들 정도로 보기 좋게 깔끔해진 느낌이다. 기본적으로는 노드가 보기 좋게 정리되었고, 내부적으로도 기능들이 더 현실적으로 개선되었다고 한다. sheen이나 clearcoat 같은 쉐이더도 이전 버전 대비 성능 향상을 예고했던 만큼 조금 더 개선되었다고 한다. Base Color는 물체의 기본 색깔을 나타낸다. Metallic은 물체의 금속 여부를 나타낸다..

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