[Tutorial #01] 03. 블렌더 PBR 사용하기(2)
바닥 Roughness 연결
씬으로 다시 돌아와서 바닥 재질을 살펴보겠습니다. 여러 가지 복잡했던 노드들은 일단 모두 지우고 BaseColor에 나무 컬러 이미지를 연결하고, Roughness에 러프니스 맵만 연결해 두었습니다. Roughness 사이에 ColorRamp를 연결해서 마룻바닥의 거칠기를 조절할 수 있습니다.
ColorRamp 사용법은 아래 글에서 확인할 수 있습니다.
[blender node] 01. ColorRamp (1)
노드를 수정할 때 결과가 어떻게 바뀌는지 눈으로 보기 쉽게 ColorRamp 노드를 ctrl + shift + 마우스 왼쪽 클릭으로 선택해 줍니다. 그러면 뷰포트에서 ColorRamp가 적용된 화면을 바로 볼 수 있습니다. roughness 이미지가 바닥에 어떻게 적용되는지 바로 볼 수 있죠. principled 노드를 다시 ctrl + shift + 클릭하면 쉐이더가 적용된 재질을 바로 볼 수 있습니다.
이 Ctrl + shift + 마우스 왼쪽 클릭 단축키가 중간중간에 노드를 미리 볼 수 있게 해주는 아주 중요한 단축키입니다. 재질을 변경할 때 변경되는 장면들을 눈으로 직접 보면서 조절하는 게 아주 중요한 과정이기 때문입니다. 이 단축키는 nodewarngler 에드온이 켜진 상태에서 사용할 수 있습니다.
3.3 버전인가, 3.4 버전인가는 잘 기억이 안 나는데... 아무튼 이 전 버전까지는 미리 보기 노드가 자동으로 만들어지면서 Material Output 노드에 연결되었는데, 최신 버전에서는 미리 보기 노드가 없어지고 자동으로 output노드에 연결해 줍니다.
이렇게 연결된 노드로 roughness가 어떻게 적용되었는지 보겠습니다. 전체적으로 하얀 색을 띱니다. 타일 사이의 틈새는 특히 더 하얗네요. 그러면 바닥이 전체적으로 거칠거칠하게 표현될 거라는 걸 바로 알 수 있습니다. 바닥 타일 틈새는 특히나 더 더친 표면으로 표현되겠네요.
외국에서는 나무를 직접 바닥에 까는 경우가 있어서 그런가 나무 바닥을 거칠게 표현하는 경우도 종종 있더군요. 우리나라의 경우 나뭇결 모양을 넣은 pvc 타일이나 장판이 많죠. 그런 느낌을 내기 위해 컬러 램프를 아래 그림처럼 조금 조절해서 roughness를 전체적으로 낮춰줄 수 있습니다.
roughness가 완전 0이 되거나 1이 되지 않게 검은색을 조금 더 밝게, 흰색을 조금 더 어둡게 만들어주었습니다.
조명을 하나 설치해서 바닥을 보면 차이가 느껴집니다. 왼쪽은 바닥이 조금 거칠게, 오른쪽은 바닥이 좀 더 매끄럽게 표현되었습니다. 실제 나무가 아니라 조금 장판같은 느낌이 나나요?
이렇게 ColorRamp를 ImageTexture 사이에 넣어 내가 원하는 대로 재질을 조절할 수 있습니다.
BaseColor 사이에 Hue/Saturation/Value와 Brighness/Contrast를 노드를 넣어 basecolor의 색도 원하는 대로 조절해 보면.
이제 처음 재질과는 완전히 다른 모양의 느낌을 주게 됩니다. 같은 텍스처를 사용해도 중간에 ColorRamp를 사용하면 다양한 모양으로 바로바로 바꿀 수 있습니다.
이게 쉐이더를 사용해서 얻을 수 있는 큰 장점입니다. 재질을 눈으로 보면서 바로 바꿀 수 있죠.
이렇게 BaseColor, Metallic, Roughness를 모두 연결해서 기본적인 pbr 세팅을 완료했습니다. metallic에는 아무 이미지도 연결하지 않았지만, 쉐이더에 Metallic 수치를 0으로 세팅한 것 자체가 metallic에 완전히 검은색 텍스처를 연결해 준 것과 같습니다. 1이라면 흰색 텍스처를 연결해 준 것과 같죠. 종종 pbr 텍스처를 다운받다 보면 이런 이유로 metallic 텍스처에 완전 검은색이나 흰색 텍스처를 함께 제공해 주는 경우도 있습니다만... 쓸데 없습니다. 하나의 텍스처에 금속과 비금속이 섞여 있는 경우가 아니라면 텍스처 이미지를 사용하지 말고 그냥 metallic 수치를 조절해서 재질을 사용하시면 됩니다.
[Tutorial #01] 03. 블렌더 PBR 사용하기(2)
[Tutorial #01] 03. 블렌더 PBR 사용하기 (2) - 연결된 글입니다.
01. 블렌더 PBR 기본 재질
02. 블렌더 PBR 사용하기(1)
05. AmbientOcclusion (AO) 연결하기 (1)
06. AmbientOcclusion (AO) 연결하기 (2)
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