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[Tutorial #01] 09. blender material - 벽

[Tutorial #01] 09. blender material - 벽 벽 재질 설정 이제 바닥 재질은 완성했으니, 벽에 재질을 주겠습니다. 하얀색 벽으로 만들도록 하겠습니다. 블렌더에서 자체 Principled BSDF 쉐이더로 pbr 재질을 지원하므로, 아래처럼 재질을 주면 하얀색 벽이 잘 표현됩니다. 원하는 색을 Base Color에 주고, roughness를 조절해 재질의 거칠고 매끈한 정도를 표현하면 됩니다. 이게 재질 표현의 기본적인 방법입니다. 이때 흰색은 1에 해당하는 완전 흰색으로 표현하지 않았습니다. 실제 세상에서 1에 해당하는 흰색은 사실 빛이 만들어 내는 색입니다. 우리는 물체에 반사된 빛을 보는데 이 과정에서 에너지 교환이 발생하고, 그렇기에 스스로 발광하지 않는 한 빛이 가장 흰..

[Tutorial #01] 08. 텍스처 사이즈 조절

[Tutorial #01] 08. 텍스처 사이즈 조절 Texture coordinate 연결 마지막으로 텍스처의 크기와 방향을 조절하기 위해선 이미지를 Texture coordinate에 연결해 줘야 합니다. Texture coordinate의 UV 좌표와 mapping 노드를 통해 이미지를 연결해 줍니다. Texture coordinate의 자세한 내용은 아래 글에서 확인할 수 있습니다. [blender node] 03. Texture Coordinate node (1) (tistory.com) [blender node] 03. Texture Coordinate node (1) [blender node] 03. Texture Coordinate node (1) Texture Coordinate 블렌더의..

[blender node] 03. Texture Coordinate node (6)

[blender node] 03. Texture Coordinate node (6) Texture coordinate texture coordinate 노드의 camera와 window 항목은 각각 아래와 같습니다. Camera 좌표 camera 좌표는 카메라 시점에 대한 좌표를 나타냅니다. 카메라의 중심을 기준으로 좌우, 위아래로 각각 x, y축, 카메라의 방향이 z 축이 됩니다. 카메라 공간에 텍스처를 매핑할 때 사용할 수 있습니다. 아래 그림처럼 카메라 공간에서 카메라가 향하는 방향이 z 축이 됩니다. Window 좌표 window 좌표는 우리가 보는 화면 공간을 기준으로 좌표를 표시합니다. 화면 왼쪽 하단이 (0,0) 지점이고, 화면 오른쪽 상단이 (1,1)이 됩니다. 화면 공간에 텍스처를 매핑할..

블렌더/쉐이더 2024.01.09

[blender node] 03. Texture Coordinate node (5)

[blender node] 03. Texture Coordinate node (5) Texture coordinate reflection 다음은 reflection 옵션에 대해 알아보겠습니다. reflection은 반사 벡터를 표현해 줍니다. 블렌더 매뉴얼에서는 반사 벡터의 방향을 좌표로 사용하면, 반사 맵을 추가 하는 데 유용하다고 설명하고 있습니다. 그래서 환경 맵을 사용할 때 이 입력을 사용하라고 설명하고 있죠. 아래 바닥 위에 다양한 오브젝트를 만들었습니다. 오브젝트 모두에 Texture Coordinate의 reflection 좌표를 연결해 주었습니다. 이 상태에서 화면을 돌려보면, 오브젝트에 표현된 색이 실시간으로 바뀌는 걸 볼 수 있습니다. 화면을 돌릴 때 색이 바뀐다는 건, 보는 각도에 따..

블렌더/쉐이더 2024.01.08

[blender node] 03. Texture Coordinate node (4)

[blender node] 03. Texture Coordinate node (4) Texture Coordinate node 그런데 막상 아래처럼 재질에 변화를 주려고 하면 쉽지 않다는 걸 알 수 있습니다. 이런 식으로 변하는 재질을 만들려면 재질 안에서 마스크에 변화를 줘야 하는데, 마스크를 바꾸려면 컬러램프로 마스크를 바꿔야 합니다. 주로 높이를 표현하는 A, B 마스크를 조절할 수 있겠네요. 아래처럼 컬러램프의 컬러값을 움직여 주면 재질이 바뀌는 걸 볼 수 있습니다. 컬러램프를 조절한다는 거는 결국 마스크를 바꿔준다는 거죠. 마스크를 쉐이더에서 변화시켜서 재질을 직접 조절하는 겁니다. 문제는... 직접 해보면 이 방법이 꽤 까다롭다는 거죠. 이미 잘 만들어 놓은 마스크를 또 여기저기서 만지면 전체..

블렌더/쉐이더 2024.01.05

[blender node] 03. Texture Coordinate node (3)

[blender node] 03. Texture Coordinate node (3) Texture Coordinate를 사용한 마스크 합성 texture coordinate에서 오브젝트의 높이 값을 추출해서 재질 2개를 섞었습니다. 컬러램프로 마스크를 조여주면, 경계가 뚜렷해집니다. 이 상태도 나쁘지는 않은데, 노이즈를 좀 더 섞어서 자연스럽게 만들어 보겠습니다. 아래 그림처럼 쉐이더에 노이즈 텍스처를 연결하면, 오브젝트에 노이즈 무늬를 이미지처럼 사용할 수 있습니다. 이미지로 표현되기 때문에 컬러램프를 달아서 사용할 수 있죠. 노이즈 텍스처 노드는 이미지를 만드는 계산 방식을 따라 블렌더가 자동으로 3d 오브젝트에 이미지를 만들어 줍니다. 이미지를 외부에서 불러오는 게 아니라, 프로그램이 이미지를 수학..

블렌더/쉐이더 2024.01.04

[blender node] 03. Texture Coordinate node (2)

[blender node] 03. Texture Coordinate node (2) Texture Coordinate node Normal 다음으로 Normal을 살펴보겠습니다. 말 그대로 오브젝트의 노멀 정보를 가져올 수 있습니다. 오브젝트의 법선 벡터(노말 벡터)를 텍스처 좌표로 불러와 사용할 수 있게 해 줍니다. 아래 그림을 보겠습니다. 쉐이더 창에서 노드를 Ctrl + shift + 마우스 왼 클릭으로 빠르게 미리 보기를 할 수 있다고 했었습니다. 블렌더에서 5손가락 안에 들어간다고 할 만큼 유용한 단축키이므로 꼭 사용하길 추천해 드립니다. Texture Coordinate에서 Normal을 미리보기 하면 아래처럼 각 면에 색이 나타납니다. 이 색은 면의 노말 벡터값을 색으로 표현해 준 겁니다. ..

블렌더/쉐이더 2024.01.03

[blender node] 03. Texture Coordinate node (1)

[blender node] 03. Texture Coordinate node (1) Texture Coordinate 블렌더의 texture coordinate 노드에 대해 알아보겠습니다. 이 texture coordinate 노드는 3d 오브젝트에 이미지를 표현할 때 아주 중요한 역할을 해줍니다. 아래 벽돌 텍스처를 3d 상의 오브젝트에 표현해 보겠습니다. Texture Coordinate는 아래 그림처럼 이미지 오브젝트 앞에 붙어서 작동합니다. 3d 오브젝트에 이미지를 표현할 때, 3d 오브젝트에 이미지를 입힐 좌표를 만들어 줍니다. 이게 처음에는 직관적으로 보이지 않을 수도 있습니다. 아래 그림처럼 '이미지를 불러오고, 그 이미지 위치를 오른쪽으로 1m 움직이겠다. 그러면 3d 상에서도 이미지가 오..

블렌더/쉐이더 2024.01.02

[Tutorial #01] 07. Displacement

[Tutorial #01] 07. Displacement Displacement 이제 다운받은 텍스처는 모두 연결하고 displacement만 남았습니다. 이 재질에서 displacement를 사용하지는 않겠지만, displacement가 뭔지 살펴보기만 하려고 합니다. displacement 맵은 normal 맵을 연결했을 때처럼, displacement 노드를 중간에 하나 만들어 쉐이더로 보내줘야 합니다. material output 노드에 보면 재질 표면 쉐이더와 별개로 displacement라는 소켓이 따로 있습니다. 여기에 displacement 정보를 연결해 줘야 하는데, 반드시 아래 그림처럼 displacement 노드를 통해서 연결해 줘야 합니다. 그런데 이렇게 연결해도 displaceme..

[Tutorial #01] 06. AmbientOcclusion (AO) 연결하기 (2)

[Tutorial #01] 06. AmbientOcclusion (AO) 연결하기 (2) Ambient Occlusion Bake 이렇게 베이크 된 이미지를 오브젝트에 연결하면, 컴퓨터가 ao를 계산하지 않아도 텍스처로 ao를 표현할 수 있게 됩니다. 파란 원통과 박스 사이에 음영이 표현되는 게 보입니다. 하지만 이 방법은 텍스트에 기록된 정보를 사용하다 보니 ao가 실시간으로 적용되지는 않죠. 원통을 치워보면, 원통으로 생긴 그림자가 그대로 남아있습니다. 실시간으로 계산된 정보가 아니라 이미지의 정보를 그림자처럼 사용했기 때문입니다. ao가 이미지로 표현되기 때문에 이제 아래 그림처럼 mixColor 노드를 사용해서 색을 블렌딩해 줄 수 있습니다. 관련 내용은 mixColor 노드에 자세히 설명해 놓았..

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