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[Tutorial #01] 05. Ambient Occlusion (AO) 연결하기 (1)

[Tutorial #01] 05. AmbientOcclusion (AO) 연결하기 (1) Ambient Occlusion 이제 pbr과 노말에 이어 ambinet occlusion (ao) 맵을 연결해 보겠습니다. Ctrl + Shift + T로 텍스처를 일괄 import 했을 때 ambinet occlusion은 블렌더가 자동으로 연결해 주지 않았습니다. 그래서 수동으로 아래와 같이 연결해 주었습니다. AO 텍스처가 적용된 전, 후 차이가 느껴지시나요? 나무 사이사이가 더 어둡게 표현되었습니다. ao 텍스처를 사용하려면, MixColor 노드를 사용해 BaseColor에 ao 텍스처를 multifly로 블렌딩해줘야 합니다... 뭔가 ao 연결만큼, 복잡한 글이 되어버린 느낌입니다. 다른 프로그램은 그냥..

[blender node] 02. Mix Color (7) - 마스크를 이용한 이미지 합성

[blender node] 02. Mix Color (7) - 마스크를 이용한 이미지 합성 마스크를 이용해서 이미지 보정 1. overlay mix node를 처음 언급할 때는 간단하게 노드만 소개하고, overlay 이야기까지는 안 하려고 했는데... 쓰다 보니 글이 계속 길어지는 거 같습니다. 말 나온 김에 overlay까지 살펴보려고 합니다. 요전 글까지는 add, subtract, multyfly, divide 같은 단순 노드들로 색을 더하거나 빼주는 방법을 확인했습니다. linear light, overlay, softlight 이런 계통은 어두운 곳은 어둡게, 밝은 곳은 밝게 만들어줍니다. 이게 다른 이미지끼리 섞을 때는 쓰기가 난감해 보이기도 합니다. 근데 마스크를 사용하면 좋은 도구가 됩니..

블렌더/쉐이더 2023.12.27

[blender node] 02. Mix Color (6) - RGB 3채널

[blender node] 02. Mix Color (6) 3채널 mix 지금까지는 0~1 값을 가지는 하나의 채널만 mix 했었는데, 3개 채널이라고 해도 특별히 다를 것은 없습니다. 1개 채널을 3개로 확장한 개념이죠. 다만 1개 채널은 마스크 합성을 위해 많이 쓰지만, 3개 채널은 색 블렌딩을 위해 많이 쓰죠. 그래서 색까지 디테일하게 조절하려다 보니 신경이 더 쓰이긴 하는 거 같습니다. 아무래도 색깔이 중요하죠. 컴퓨터는 사람과 다르게 색을 인식합니다. 우리는 노을 사진을 보고 아름답다고 느끼기도 하고, 옛날 사진들을 보면서 과거 기억을 떠올리기도 합니다. 하지만 컴퓨터는 그러지 못하죠. 사진을 데이터로 받아들입니다. 정말 낭만 없는 녀석입니다. 해안에 위치한 등대입니다. 노을 진 모습이 멋지네요..

블렌더/쉐이더 2023.12.26

[blender tips] 09. 블렌더 베벨(bevel)이 이상할 때

[blender tips] 09. 블렌더 베벨(bevel)이 이상할 때 베벨이 정상적으로 작동하지 않는 경우 가끔 블렌더를 하다 보면 베벨(ctrl + B)이 이상하게 작동하는 경우가 있습니다. A처럼 작동해야 하는데 B처럼 한 면으로 기운 것처럼 베벨 되죠. 또는 아래처럼 Bevel 모디파이어를 줬는데 amount 치수가 이상하게 동작하기도 합니다. 왼쪽처럼 베벨을 0.1m로 치수대로 주고 싶은데, 가끔 이 베벨 수치가 이상하게 작동할 때도 있습니다. 가로, 세로 2m 큐브에 10m의 베벨을 줘야 왼쪽과 오른쪽이 동일하게 보입니다. 둘 다 원인은 한 가지입니다. 오브젝트의 스케일 수치가 1이 아니기 때문입니다. 단축키 N을 눌러보면 아래 그림처럼 사이드 바가 나타납니다. 이 사이드 바에서 Item 항목..

[blender node] 02. Mix Color (5)

[blender node] 02. Mix Color (5) 5. overlay 오버레이 (A가 0.5보다 작을 때) 2AB (A가 0.5보다 크거나 같을 때) 1-2(1-A)(1-B) 쉽게 말해 A 이미지가 가 0.5 보다 작으면(A 이미지가 어두우면) multifly처럼, A 이미지가 0.5보다 크거나 같으면 (A 이미지가 밝으면) screen처럼 동작합니다. 아래 그림처럼 오버레이로 두 이미지를 블렌딩해보겠습니다. 1번 경우 아래 그림처럼 A(별), B(Wave texture)를 블렌딩한 결과입니다. 2번 경우 이번엔 A, B 위치에 이미지를 서로 바꿔서 블렌딩했습니다. A, B 소켓에 어떤 이미지를 연결하느냐에 따라 결과가 달라집니다. 이미지가 밝으면 밝게, 어두우면 어둡게 블렌딩해줍니다. Line..

블렌더/쉐이더 2023.12.25

[blender node] 02. Mix Color (4)

[blender node] 02. Mix Color (4) 4. Linear Light ( A + 2B - 1 ) Linear Light는 더하기와 빼기가 동시에 나타나는 블렌딩 방법입니다. 2가지 방법으로 블렌딩이 되는데 A에서 B를 섞을 때, B 이미지가 0.5보다 크면 밝아지고, 0.5보다 작으면 어두워집니다. A + 2B - 1에서 2B - 1 부분을 살펴봅시다. 1) B가 0.5보다 클 때 0~1까지 표현되는 이미지 특성상 B 이미지가 0.6이라면, 2 * 0.6 - 1 = 0.2, 양수가 됩니다. A + 양수, 즉 A 이미지가 밝아지는 것이죠. 2) B가 0.5보다 작을 때 B 이미지가 0.4라면 2 * 0.4 - 1 = -0.2, 음수가 됩니다. A + 음수, 즉 A 이미지가 어두워집니다. ..

블렌더/쉐이더 2023.12.22

[blender node] 02. Mix Color (3)

[blender node] 02. Mix Color (3) Blending Mode 블렌딩 모드 연산 설명 Add + A + B Subtract - A - B Linear Light +, - A + 2B - 1 Multiply * A x B Divide / A / B Screen * 1-(1-A)(1-B) Overlay *, / (A가 0.5보다 작을 때) 2AB (A가 0.5보다 크거나 같을 때) 1-2(1-A)(1-B) Darken min 최솟값 Lighten max 최댓값 1. Multiply (A x B) 다음으로 Multiply를 알아보겠습니다. Multiply는 A 이미지에 B를 곱해서 합성해 줍니다. 아래처럼 이미지가 합성됩니다. 이미지 A와 이미지 B의 기본값은 0 ~ 1 사이의 값입니다...

블렌더/쉐이더 2023.12.21

[blender node] 02. Mix Color (2)

[blender node] 02. Mix Color (2) Blending Mode 블렌딩 모드 연산 설명 Add + A + B Subtract - A - B Linear Light +, - A + 2B - 1 Multiply * A x B Divide / A / B Screen * 1-(1-A)(1-B) Overlay *, / (A가 0.5보다 작을 때) 2AB (A가 0.5보다 크거나 같을 때) 1-2(1-A)(1-B) Darken min 최솟값 Lighten max 최댓값 1. Subtract 다음으로 subtract를 알아보겠습니다. 말 그대로 A에서 B 이미지 값을 빼줍니다. 아래 그림 A에서 0.5의 밝기를 가지는 B 별 그림을 빼줬습니다. 그 결과를 볼 수 있습니다. 0.25 - 0.5 = ..

블렌더/쉐이더 2023.12.20

[blender node] 02. Mix Color (1)

[blender node] 02. Mix Color (1) Mix Color 노드 만들기 MixColor 노드에 대해 알아보겠습니다. mix color는 두 가지 방법으로 만들 수 있습니다. (버전에 따라 다를 수 있습니다. 제가 사용하는 블렌더는 4.0 버전입니다.) 1. Converter 항목의 Mix 선택해서 Mix 노드를 만든 후 >>> Mix 노드 중간의 데이터 타입의 Float을 Color로 바꿔주기 Mix 노드는 데이터 타입에 따라 Float, Vector, Color 세 가지 종류가 있는데 그중에 Color를 선택하면 이게 Mix Color가 됩니다. 2 쉐이더 창에서 shift + a >>> Color 항목의 Mix Color 선택 Mix Color를 바로 선택할 수 있습니다. 이 노드 ..

블렌더/쉐이더 2023.12.19

[Tutorial #01] 04. Normal map 적용

[Tutorial #01] 04. normal map 적용 Normal 이번에는 노말을 연결해 보겠습니다. 아래 그림처럼 가져온 normal texture를 Normal Map 노드를 통해 Principled의 Normal 항목에 연결해 줍니다. 이때 Normal 텍스처의 Color Space를 Non-Color로 가져와야 한다는 걸 잊어버리시면 안 됩니다. 참고로 Roughness의 경우 표면 거칠기에 대한 데이터 정보를 나타내는 텍스처라 Non-color로 가져와야 하지만, 그렇지 않더라도 앞서 살펴본 것처럼 ColorRamp를 연결해서 색을 바꿔보면 됩니다. 뷰포트에서 거칠기가 어떻게 보이는지 잘 살펴보면서 내 입맛대로 조절하기가 쉽죠. normal만 가져왔는데 벌써 씬이 달라졌습니다. 왼쪽 사진은..

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