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[Tutorial #01] 03. 블렌더 PBR 사용하기(2)

[Tutorial #01] 03. 블렌더 PBR 사용하기(2) 바닥 Roughness 연결 씬으로 다시 돌아와서 바닥 재질을 살펴보겠습니다. 여러 가지 복잡했던 노드들은 일단 모두 지우고 BaseColor에 나무 컬러 이미지를 연결하고, Roughness에 러프니스 맵만 연결해 두었습니다. Roughness 사이에 ColorRamp를 연결해서 마룻바닥의 거칠기를 조절할 수 있습니다. ColorRamp 사용법은 아래 글에서 확인할 수 있습니다. [blender node] 01. ColorRamp (1) [blender node] 01. ColorRamp (1) [blender node] 03. ColorRamp (1) ColorRamp 사용 방법 ColorRamp는 블렌더 쉐이더에서 자주 사용하는 아주 중..

[blender node] 01. ColorRamp (2)

ColorRamp 활용하기 이제 ColorRamp를 활용해서 재질에 디테일을 더할 수 있습니다. 컴퓨터는 흑백의 이미지를 0에서 1에 해당하는 숫자 데이터로 해석합니다. 이 이미지 텍스처를 수정한다는 것은 컴퓨터에게는 입력 데이터를 바꾼다는 것을 의미하게 됩니다. ColorRamp의 어두운 쪽 영역을 아래 그림처럼 움직여 보겠습니다. 이미지가 원본에서 더 어둡게 만들어집니다. Pos에 0.623이라고 적혀있습니다. Pos는 Position의 약자를 의미합니다. 원본 이미지의 0에서 0.623까지 값들을 검은색으로 치환해 주겠다는 의미입니다. 원본에서 0.623 아래의 색상 값들은 모두 검은색으로 바뀌었습니다. 이번에는 반대로 아래처럼 ColorRamp의 흰색 부분을 조절해 주면 원본 이미지의 0.35에서..

블렌더/쉐이더 2023.12.18

[blender node] 01. ColorRamp (1)

ColorRamp 사용 방법 ColorRamp는 블렌더 쉐이더에서 자주 사용하는 아주 중요한 노드입니다. 블렌더뿐만이 아니라 다른 렌더러에서도 재질을 내 맘대로 다루기 위해서는 ColorRamp를 사용하는 게 중요합니다. 보통 렌더러가 바탕으로 하는 API를 따라 컬러램프나 그라디언트 노드로 부릅니다. ColorRamp를 사용하기 전에 아래 그림처럼 세팅을 하나 바꾸도록 하겠습니다. Agx나 Filmic에서는 화면이 조금 어둡게 나타나서 흰색을 알아보기 힘들 것 같아 아래 그림처럼 View Transform을 Standard로 바꾸고 시작하겠습니다. (3. 대 버전에서는 Filmic이 기본 설정이었는데, 4.0 버전부터는 Agx로 변경되었습니다. 이런 설정들은 모니터가 표현할 수 있는 출력 한계 이상의 ..

블렌더/쉐이더 2023.12.17

[Tutorial #01] 02. 블렌더 PBR 사용하기

[Tutorial #01] 02. 블렌더 PBR 사용하기 PBR 텍스처 사용 블렌더에서 어지간한 재질은 Principled BSDF로 표현 가능합니다. 그중에서도 Base Color, Metallic, Roughness 세 가지를 기본으로 사용합니다. 아래 그림처럼 간단한 씬에 텍스처를 적용해 보겠습니다. 텍스처는 아래 사이트에서 다운로드할 수 있습니다. ambientCG라는 사이트로 여러 PBR 텍스처를 고화질로, 그것도 무료로 제공해 주는 고마운 곳입니다. https://ambientcg.com/ 여기서 wood라고 치니까 여러 가지 관련 이미지들이 나옵니다. 저는 이 녀석을 다운받았습니다. 아래 표시한 곳에서 1k부터 8k까지 다운 받을 수 있습니다. 쉐이더에서 Image Texture 노드에 텍스..

[Tutorial #01] 01. 블렌더 PBR 기본 재질

[Tutorial #01] 01. 블렌더 PBR 기본 재질 Principled 노드 사용하기 블렌더가 4.0 버전으로 업데이트되면서 principled 노드가 아래 그림처럼 바뀌었다. 크다면 크고 작다면 작은 변화인데, 쓰면 쓸수록 업데이트 버전이 더 마음에 드는 것 같다. 바뀌기 전에는 아무 생각 없이 썼었는데, 바뀌고 나니까 진작 좀 해주지라는 생각이 들 정도로 보기 좋게 깔끔해진 느낌이다. 기본적으로는 노드가 보기 좋게 정리되었고, 내부적으로도 기능들이 더 현실적으로 개선되었다고 한다. sheen이나 clearcoat 같은 쉐이더도 이전 버전 대비 성능 향상을 예고했던 만큼 조금 더 개선되었다고 한다. Base Color는 물체의 기본 색깔을 나타낸다. Metallic은 물체의 금속 여부를 나타낸다..

blender instance 복사해서 편집

해당 글에서는 위 그림처럼 plane을 하나 만들고, 이 plane을 array modifier와 curve modifier를 사용해서 curve를 따라 배열했습니다. 이렇게 배열된 plane 위에 또 다른 오브젝트(원숭이)를 만들고, plane object 옵션에서 instancing을 사용해 원숭이가 plane을 따라 배열된 것처럼 보이게 해줍니다. 그러면 원숭이는 커브를 따라 왜곡 없이 온전한 형태로 배열됩니다. 굳이 이 복잡한 과정을 거치는 이유는 curve를 따라 오브젝트를 배열하고 싶은 경우가 많은데, 블렌더가 자체적으로 modifier에 curve에 맞춰 오브젝트를 배열하는 기능을 제공하지 않기 때문입니다. 그래서 사용자가 블렌더의 여러가지 기능들을 조합하여 원하는 형태를 표현해야 합니다. ..

[blender modeling] 01. subdivide modifier 사용하기 (5)

- subdivide surface를 다루기 위한 몇 가지 방법 5. 한 점에 면이 모이는 것을 피하자. 쿼드 메시 모델링에서는 한 점에 4개의 선이 모인다. 하지만 아래 그림처럼 4개를 초과해서 선이 모이게 되면 subdivide 된 면이 이상하게 보일 수 있다. 이걸 파동치는 것처럼 보인다고 해서 wavy surface라고 부른다. (픽사에서 그렇게 부른다고 한다.) 아래 그림처럼 쭈글쭈글한 모양으로 면이 표현되는 것을 볼 수 있다. 무슨 말이냐면, 아래 그림의 가운데 빨간색으로 동그라미 친 버텍스를 보면 이해할 수 있다. 이 버텍스는 왼쪽부터 각각 4개, 8개, 12개의 선과 만난다. 이렇게 한 점에서 만나는 선이 많아지면 subdivide를 했을 때 물체의 표면에서 쉐이더 문제를 일으킬 수 있다...

블렌더/모델링 2022.11.28

[blender modeling] 01. subdivide modifier 사용하기 (4)

- subdivide surface를 다루기 위한 몇 가지 방법 4. crease 이제는 오래된 기술이지만, 픽사에서 open subdive 프로젝트를 공개하면서 crease 기술을 함께 발표했다. crease는 주름이라는 뜻으로, 폴리곤의 edge에 crease라는 데이터를 이용해서 모서리의 곡률을 조절하는 기술이다. 당연히 픽사의 open subdive 기술을 subdivide의 알고리즘으로 사용하는 블렌더에서도 이 crease 방식을 지원한다. 이전 포스팅에서 계속 subdivide를 사용할 때에 모서리의 곡면을 조절하는 방법을 다뤘다. 아래 똑같은 두 모델의 모서리가 다른 것은 모서리 주변에 추가적인 edge 위치가 달랐기 때문이었다. 아래 그림처럼 모서리 주변에 추가된 egde가 모서리 가까이에..

블렌더/모델링 2022.11.25

[blender modeling] 01. subdivide modifier 사용하기 (3)

- subdivide surface를 다루기 위한 몇 가지 방법 3. subdivide로 구멍을 만드는 방법 subdivide modifier를 사용해서 구멍을 뚫는 방법은 우리가 일반적으로 생각하는 구멍과는 조금 다르다. 아래 사진에서 우리가 일반적으로 생각할 수 있는 구멍을 볼 수 있다. 모델에 5cm면 5cm, 10cm면 10cm 이런 식으로 크기에 맞는 구멍을 뚫는 게 일반적으로 익숙한 방식이지만, 폴리곤 모델링에서는 면을 어떻게 만드느냐로 접근해야 한다. 아래 그림처럼 면에 구멍을 만들어보자. subdivide 방식을 사용할 땐 아래 그림처럼 접근한다. 구멍을 만들고자 하는 면 중심에 꼭짓점이 만들어지도록 점들을 이어준다. 그리고 가운데 점을 ctrl + shift + B 명령으로 베벨 하면 팔..

블렌더/모델링 2022.11.24

[blender modeling] 01. subdivide modifier 사용하기 (2)

- subdivide surface를 다루기 위한 몇 가지 방법 1. 균일한 면을 만들자. subdivide가 면을 균일하게 나눠주기 때문에 사각형 면과 아주 잘 어울린다. 애초에 사각형 면이 사람이 작업하기에 가장 편한 형태긴 하지만, subdivide와도 잘 어울린다. 아래 그림을 보면 왼쪽 구는 균일한 사각형 면으로 이루어졌다. 반면에 오른쪽 구는 무작위의 n각형 면들로 이루어졌다. 이 두 모델에 subdivide modifier를 주면 아래처럼 차이를 눈으로 바로 볼 수 있다. 면이 균일했던 1번 구는 subdivide를 적용하면 부드러운 구 형태로 보인다. 반면 면이 무작위였던 2번 구는 subdivide를 적용해도 면이 울퉁불퉁한 형태인 것을 알 수 있다. subdivide 작동원리를 이해한다..

블렌더/모델링 2022.11.18
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