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[blender tips] 05. Origin 설정하기 (2)

origin을 이동하는 몇 가지 방법이 더 있다. origin 직접 이동하기 블렌더 3d viewport에서 우측 상단에 options라는 메뉴가 있다. 여기서 affect only >>> origins라는 항목을 선택하면 오브젝트를 선택했을 때 origin 주위로 origin의 x, y, z좌표축이 나타나는 걸 볼 수 있다. 이 옵션을 켜면 오브젝트를 수정하듯이 origin의 위치를 직접 수정할 수 있다. 이제 오브젝트를 선택한 상태에서 G, R, S키로 오브젝트를 동작하면 오브젝트 대신 오브젝트의 origin이 이동, 회전, 크기 조정 된다. (origin자체는 한 점이니 스케일을 조절해도 origin자체의 크기가 커지거나 하지는 않는다.) 오브젝트 조절하듯이 디테일하게 origin의 위치, 회전정도..

[blender tips] 05. Origin 설정하기 (1)

블렌더에서 각각의 오브젝트들은 오브젝트의 위치를 결정하기 위한 하나의 기준을 가지고 있다. 이걸 origin이라고 하고 오브젝트를 선택했을 때 시각적으로 origin을 볼 수 있다. 아래 빨간 동그라미 속의 노란 점이 이 오브젝트의 origin이다. 아래 세 개의 그림에서 모든 오브젝트들은 x, y, z좌표가 0, 0, 0인 원점에 위치해 있다. 세 오브젝트 모두 원점에 위치하지만, origin이 오브젝트의 어느 곳에 위치하느냐에 따라 우리가 눈으로 보는 오브젝트의 최종 위치가 달라 보인다. 또 이 origin을 기준으로 오브젝트의 회전도 달라진다. 모든 오브젝트를 아래 그림과 같이 시계방향으로 30도 회전시켰다. 오브젝트들이 origin을 중심으로 회전했다는 것을 알 수 있다. scale 역시 orig..

[blender tips] 04. 단축키 B 이용하기 - Bevel (4)

Bevel로 홈 만들기 bevel을 사용하면 아래 그림 같은 모델링을 편하게 할 수 있다. 아래 사각형 박스들은 모두 균등한 크기를 가진다. 먼저 아래 그림과 같은 사이즈의 큐브를 만들고 loop cut (단축키 ctrl + R) 명령으로 6등분 해 준다. 루프 컷을 완료하면 아래 그림처럼 루프 컷 된 선들이 선택된 채 남아있다. 그러면 베벨 (ctrl + b)명령으로 홈을 만들고 싶은 만큼 베벨 한다. 모서리에서 베벨하면 경사면을 만들었겠지만, 평면상에서 베벨 하면 좌우 동일한 간격으로 세그먼트를 늘려주는 방식으로 응용할 수 있다. 키보드 alt + e 를 누르면 아래 그림처럼 extrude 옵션들이 나오는데, extrude faces along normals를 선택해서 각 노말면을 기준으로 들어가도록..

[blender tips] 04. 단축키 B 이용하기 - Bevel (3)

edit mode에서 베벨 (ctrl + b) 명령을 이용해 모서리를 만들 수 있다. 베벨을 이용해서 모서리를 만들 수 있고 실제 그렇게 작업도 많이 하지만, 개인적으로 아주 선호하는 방법은 아니다. edit mode에서 모서리를 만들면 나중에 수정할 때 굉장히 번거로워진다. 모서리를 다시 붙이고 치수 맞추고 베벨하고 등등 작업을 다시 반복해야 한다. 모델링뿐만 아니라 디자인이던, 3d 작업이던, 기타 모든 일들이 다 그렇지만 수정은 빈번하게 발생한다. 그래서 edit mode에서 ctrl + b로 모서리를 바로 만들어도 좋지만, 될 수 있으면 아래 그림처럼 블렌더에서 제공하는 modifier를 이용하는 것을 추천한다. 이렇게 하면 나중에 맘이 바뀌어 모서리를 더 둥글게 하고 싶다거나 더 뾰족하게 하고 ..

[blender tips] 04. 단축키 B 이용하기 - Bevel (2)

Ctrl B - Bevel -> 편집 모드 (edit mode) 편집 모드 (edit mode)에서 단축키 ctrl + b를 사용하면 Bevel 기능을 사용한다. Bevel은 보통 경사면 같은 비스듬한 면을 뜻하는데, 말 그대로 선택한 선을 기준으로 경사진 면을 만들어 준다. Bevel의 B를 따서 단축키도 Ctrl + B 굳이 블렌더가 아닌 다른 3d 프로그램이더라도 프로그램을 배우게 되면 초반에 한 번씩은 꼭 등장하는 아주 잘 사용되는 유용한 기능이다. (프로그램 별로 명칭이 다를 수는 있다.) 블렌더에서도 많이 사용하는 기능이다. 선택한 선을 기준으로 경사면을 만들어 준다. 점(vertex), 선(edge), 면(face) 어떤 상태에서 사용하던지 선을 기준으로 동작한다. 단 점을 1개만 선택했을 ..

[blender tips] 04. 단축키 B 이용하기 (1)

블렌더는 제공하는 기능이 매우 많다. 그만큼 단축키도 많은데 그 중 B 키를 사용한 단축키를 살펴보자. B - box select 키보드에서 b를 누르면 아래 그림과 같은 가이드 선이 나타난다. 이 때 마우스를 드래그하면 드래그한 만큼 선택할 수 있다. 박스 형태로 드래그 할 수 있고, 이미 선택한 오브젝트가 있을 때는 드래그 한 범위만큼 추가 선택할 수 있다. object mode 나 edit mode 모두 동일하게 작동한다. 사실 마우스 기본 선택으로 더 빠르고 편하게 오브젝트나 버텍스 등을 선택, 선택 취소 할 수 있어서 딱히 많이 쓰는 기능은 아닌것같다. 블렌더에서는 보통 단축키에 이름 앞자리를 따서 할당하는 것 같은데, box 라서 단축키를 b로 기본 설정해 놓은 듯 하다. Alt B - Cli..

[blender tips] 03. Duplicate Linked (alt + D) 활용하기 (3)

duplicate linked (단축키 alt + D) 명령을 이용해 회전한 오브젝트 편집하기 아래 그림처럼 경사진 면에 오브젝트를 모델링 할 때 alt + D 명령을 이용하면 쉽게 수정할 수 있다. 편집할 오브젝트를 alt + D 명령을 사용해서 경사진 면에 복사했다. 이제 1번 오브젝트를 편집하면 자동으로 경사면에 있는 2번 오브젝트가 함께 수정된다. 여기에 쉐이더 스무스를 주고 >>> 2번 오브젝트에 x, y 축으로 array 명령 2개를 주면 아래 그림과 같이 경사면에서도 손쉽게 모델링을 할 수 있다. 참고로 오브젝트를 경사면에 배치하기 위해서는 스냅 명령을 이용해야 한다. 위 스냅 툴에서 face를 선택하고 >>> 아래 Align Rotation to Traget 명령어를 체크한다. 그러면 아래..

[blender tips] 03. Duplicate Linked (alt + D) 활용하기 (2)

duplicate linked (단축키 alt + D)는 앞서 본것처럼 단순히 오브젝트를 복사하는게 아니라 오브젝트의 메시 데이터를 공유해서 복사하는 방식이다. 먼저 아래 그림과 같이 큐브를 만들고 블렌더의 spreadsheet를 살펴보면, 선택된 오브젝트의 메시 정보를 볼 수 있다. 하나의 큐브는 아래 그림과 같이 8개의 Vertex로 이루어 졌음을 알 수 있다. 각 vertex들은 0 ~ 7 까지 8개의 index 값을 가진다. position 값들은 오브젝트 로컬 좌표계 내에서 점들의 상대좌표를 나타내는데, 이는 오브젝트의 오리진을 기준으로 하는 값이다. 오리진을 옮겼더니 vertex position의 값들도 바꼈다는 것을 알 수 있다. ( 참고로 Edit -> Preferences 에서 devel..

[blender tips] 02. Duplicate Linked (alt + D) 오브젝트 복사하기 (1)

블렌더에서 shift + D 를 사용해서 오브젝트를 복사할 수도 있지만, alt + D 명령어를 사용하면 오브젝트를 연결한 채로 복사할 수 있다. 아래 그림에는 shift + D 복사와 alt + D 로 복사한 오브젝트가 있다. 이렇게 보면 동일하지만 편집 모드 (edit mode)에서 오브젝트를 편집하면 차이점을 확실히 알 수 있다. shift + D 로 복사는 오브젝트들은 각각이 개별 오브젝트이므로 편집모드에서 편집해도 서로 영향을 미치지 않는다. 반면 alt + D 로 복사한 오브젝트들은 각각이 연결되어 있어, 하나를 편집하면 연결된 모든 오브젝트들이 동일하게 편집된다. 아래 그림처럼 오브젝트를 수정해도 >>> 서로 아무런 영향을 미치지 않는다. 반면 alt + D 로 복사한 오브젝트 들은 하나를 ..

[blender tips] 01. Inset 치수로 모델링 하기

블렌더 edit mode 에서 면을 선택하고 I키를 눌러 Inset 명령을 실행할 때, I키를 누른 후 치수를 입력하고 엔터를 눌러 원하는 치수 만큼 면을 Inset 할 수 있다. I 키를 눌러 Inset을 할때, 마우스 왼쪽은 Inset 실행, 마우스 오른쪽은 Inset 취소, 마우스를 누르지 않고 치수를 입력하고 엔터를 입력하면 치수만큼 Inset 한다. Inset 후 0.2를 입력하면 아래 그림처럼 Thickness 에 0.2m (20cm) 입력된 걸 볼 수 있다. Inset 한 치수를 측정해보면, 정확하게 0.2 만큼 Inset 했다는 걸 알 수 있다. Inset 명령이 끝난 후에 나타나는 아래 설정창에서도 Inset 크기를 조절할 수 있다. 0.2로 입력한 Thickness를 다시 0.3으로 수..

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