curve modifier 사용법에 대해서 소개를 했는데 정작 얘기하고 싶었던 몇 가지 내용이 좀 빠진 거 같아 조금 더 설명해 보려고 한다. 일단 curve modifier는 global space에서 동작한다고 이야기했다. 그래서 origin의 위치가 중요하다.
먼저 오브젝트와 커브를 만들고, origin을 보기 편하게 하기 위해 아래 그림처럼 처음 시작하는 위치에 배치했다. 두 오브젝트의 origin 위치를 정확하게 일치시키고 curve modifier를 적용하면 아래 그림처럼 잘 적용된다.
이 상태에서 박스를 z 축으로 올렸다 내렸다 하면서 움직여보면, 박스가 z 축으로 움직이는 게 아니라 커브를 따라가면서 변형되는 걸 볼 수 있다. 박스는 z 축으로 움직이는데 정작 화면에서는 x축, 정확하게는 curve를 따라 움직인다.
curve modifier에서 아래 그림에 박스친 모니터 아이콘을 끄면 curve modifier가 적용되기 전 모습을 볼 수 있다.
박스를 z 축으로 올려놓고 아래 그림처럼 모니터 아이콘을 다시 켜보면, 박스가 z 축으로 올라갔을 때 curve modifier에 의해 어떻게 변형되는지 알 수 있다. 커브와 박스의 origin 아이콘을 보면 두 오브젝트 간의 z축 차이를 눈으로 볼 수 있다. 박스를 z축으로 올리기 전 이 두 origin은 완전히 동일한 위치에 있었다.
즉 실제로 박스는 z 축으로 올라갔지만 Curve modifier에 의해 모양이 변형되었고, 우리는 커브를 따라 변형된 모양을 보는 것이다.
아래 그림처럼 오브젝트의 z 축 좌표(Deform Axis 좌표)를 커브의 좌표에 맞춰 변경해 주는 방식으로 curve deform이 작동한다. 따라서 박스를 z 축으로 1m만큼 올리면 (정확하게는 deform axis 방향으로 1m 이동하면) 커브 좌표에서도 커브를 따라 1m만큼 이동하는 것이다.
(참고로 이때, 두 오브젝트의 scale을 모두 1로 적용해서 사용하는 게 편하다. scale이 1이 아니면 scale 계수만큼 오브젝트가 더 선형적으로 변화하기 때문에 계산이 너무 골치 아파진다.)
그래서 아래 그림처럼 오브젝트의 origin 위치가 이상한 곳에 있으면 오브젝트의 deform 형태도 이상해 보인다. 커브의 z 축을 따라 움직이는 게 아니라 x 축을 따라 움직이는 것처럼 보인다.
하지만 우리는 수학을 하기 위해 curve modifier를 사용하는 게 아니라 모델을 변형하기 위해 사용한다. 그래서 애초에 origin을 그냥 각 오브젝트의 중심에 두고, origin 위치를 맞춰서 사용하는 게 맘도 편하고 빠르게 사용하는 방법인 거 같다. 그 상태에서 그냥 Deform axis 방향으로 오브젝트를 움직여 보면서 오브젝트를 변형하면 된다.
Set Origin >>> Origin to Geometry 명령으로 origin을 오브젝트의 중심으로 쉽게 옮길 수 있다. 두 오브젝트를 중앙에 맞춰 놓고 deform axis 방향으로 오브젝트를 움직여보면 모델의 변형을 눈으로 보면서 작업할 수 있다.
그리고 애초에 오브젝트는 z축으로 긴 모양인데 커브를 x축으로 눕혀 놓은 것도 사용하기 불편하다. 커브를 z축으로 맞추던지, 오브젝트를 x축으로 눕히든지 해서 직관적으로 변화하는 모습을 보는 게 중요하다. 그러면 우리는 오브젝트를 x축으로 움직이면서 사용할 수 있고, 실제 변경되는 모양도 x축을 따라 (커브가 x축을 따라 그려져 있으므로) 변경되는 것처럼 보인다. x축으로 모양을 바꾸고 싶은데 z축을 사용해야 한다는 거 자체가 좋은 생각은 아닌 거 같다.
커브 수정
modifier를 사용하면 가장 좋은 점이 바로 수정이 편하다는 것이다. 아래 curve modifier가 잘 적용된 상태에서 커브의 모양을 바꿔 오브젝트를 변형할 수 있다. 커브의 모양에 따라 오브젝트를 변형시키면서 작업할 수 있다. 폴리곤을 직접 수정해서 이런 모양을 만들려면 정말 수고가 많이 필요한데, curve modifier 같은 modifier 수정자를 잘 이용하면 훨씬 편하고 빠르게 작업할 수 있다.
또 커브는 자체의 두께와 회전 값을 가지는데, 이걸 이용하기도 좋다. 이때는 z축 값도 영향을 받으므로 아래 그림처럼 curve와 오브젝트의 z값도 일치시켜 준다.
이 상태에서 커브의 radius와 tilt 값을 조절하면 오브젝트의 모양이 다양하게 바뀌는 걸 볼 수 있다. 커브 편집모드에서 사이드바를 보면 각 점들이 radius와 tilt 값을 가지는 걸 볼 수 있다.
커브를 수정해서 >>> 오브젝트의 모양을 만든다.
Align Tools
그리고 이야기가 나온 김에 정렬 add-on도 하나 소개하겠다. 설정 창에서 align을 치면 Align Tools라는 애드온이 하나 나온다. 오브젝트 모드에서 오브젝트들을 편하게 정렬할 수 있다. 당연히 origin을 기준으로 정렬해 준다.
활성화시키고 sidebar를 보면 Item 항목에 Align Tools라는 항목이 있다. 여기서 오브젝트를 한 번에 정렬할 수 있다.
active object를 기준으로 선택한 오브젝트들을 정렬시켜준다. location, rotation, scale 다 한 번에 정렬시켜 주니 원하는 버튼만 눌러 쉽게 사용할 수 있다. 특별한 설명이 필요 없을 정도로 간단하면서 직관적이다.
참고로 아래 그림처럼 Tab Category 항목에서 sidebar의 위치를 바꿀 수도 있다. tab category에 Align Menu라고 입력하였더니, sidebar에 Align Menu라는 항목이 새로 생기고 여기서 Align Tool을 사용할 수 있다.
Vertex Group
vertex에 그룹을 지정해 주면 해당 버텍스만 선택적으로 사용할 수 있어 유용할 때가 있다. 메쉬에서도 부분적으로 더 디테일한 작업을 원할 때 사용할 수 있다. 아래 그림처럼 버텍스 그룹을 지정해 주고 curve modifier를 적용하면, 각각의 커브를 따라 오브젝트를 만들 수 있다. 물론 이 상태에서 커브를 수정해 모양을 바꿀 수 있다. vertex group 옆에 화살표 표시를 누르면 버텍스 그룹을 반전시켜 적용한다.
참고로 vertex group을 사용해 아래 그림처럼 부분적으로 오브젝트를 변경할 때 커브 속성 창의 Curve Deform 메뉴를 함께 사용하는 걸 추천한다. 글이 길어지는 관계로 커브 속성에 대해서는 여기서 간단하게 언급만 하고, 기회가 되는 대로 계속 이야기할 생각이다.
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