ColorRamp 활용하기
이제 ColorRamp를 활용해서 재질에 디테일을 더할 수 있습니다.
컴퓨터는 흑백의 이미지를 0에서 1에 해당하는 숫자 데이터로 해석합니다. 이 이미지 텍스처를 수정한다는 것은 컴퓨터에게는 입력 데이터를 바꾼다는 것을 의미하게 됩니다.
ColorRamp의 어두운 쪽 영역을 아래 그림처럼 움직여 보겠습니다. 이미지가 원본에서 더 어둡게 만들어집니다.
Pos에 0.623이라고 적혀있습니다. Pos는 Position의 약자를 의미합니다. 원본 이미지의 0에서 0.623까지 값들을 검은색으로 치환해 주겠다는 의미입니다. 원본에서 0.623 아래의 색상 값들은 모두 검은색으로 바뀌었습니다.
이번에는 반대로 아래처럼 ColorRamp의 흰색 부분을 조절해 주면 원본 이미지의 0.35에서 1에 해당하는 컬러 값들이 흰색으로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.
아래 보는 것처럼 ColorRamp의 값을 조절해서 흑백 이미지 텍스처를 조절할 수 있습니다.
이렇게 ColorRamp를 사용하면 이미지를 손쉽게 바꿀 수 있습니다. 이 상태로 블렌더 노드의 Roughness 값에 연결해 보면 원본과 수정본의 Roughness 결과를 다르게 나타내 줍니다. 이미지를 어둡게 수정할수록 Roughness는 전체적으로 0에 더 가까운 값을 가질 것이고, Roughness가 0에 가까워진다는 것은 재질을 더 매끈하게 보이도록 표현해 줍니다.
둘 중 어떤 이미지 파일을 사용하느냐에 따라 재질 표현이 달라집니다.
ColorRamp는 이미지를 전체적으로 어둡게 또는 밝게 만들어 주기도 하지만 흑백 대비를 만들어 주기고 합니다.
값을 아래 그림에서 보는 것처럼 한 곳으로 모아주면 흑백의 대비가 더 뚜렷해집니다. 영어로 표현하면 콘트라스트가 강해지는 거죠. 왼쪽과 오른쪽의 이미지를 재질의 roughness에 적용해 보겠습니다.
콘트라스트가 강한 이미지에서는 거친 표면과 매끈한 표면의 경계가 뚜렷하게 구별됩니다. 즉, roughness 경계가 뚜렷해집니다. 이 이미지를 metallic에 사용하면 메탈릭의 경계가 뚜렷해지겠죠. 메탈릭은 금속과 비금속을 표현해 주는데, 금속과 비금속이 명확하게 분리된 것처럼 표현해 줄 것입니다. ColorRamp 슬라이더를 조절하면 이렇게 텍스처의 밝기와 함께 대비도 조절할 수 있습니다.
그리고 콘트라스트가 강한 오른쪽 텍스처보다 왼쪽의 텍스처가 세부적인 디테일이 더 좋습니다. 디테일이 더 좋다는 것은 색상 정보가 더 많다는 뜻입니다. 강한 콘트라스트 이미지에서는 대비를 강하게 하면서 색상 정보가 한곳으로 쏠리게 만들었기 때문에 디테일이 떨어집니다.
아래 그림을 보면 파란색 표시한 곳에는 흰색부터 검은색까지 많은 색상 정보가 담겨 있습니다. 다 같은 회색이 아니라, 색상을 찍어보면 0.8351, 0.8675, 0.8435 ~ 0.354, 0.457, 0.681 이런 식으로 다 다른 회색인 걸 알 수 있습니다. 그러면 컴퓨터는 이곳의 roughness를 0.8351, 0.8675, 0.8435 이런 식으로 다양하게 표현해 줍니다. 반면에 대비를 강하게 한 오른쪽 이미지를 보면, 초록색 표시한 곳에서 많은 데이터가 0으로 몰려있습니다. 노란색 표시한 곳은 1에 데이터가 많이 모여있습니다. 이곳은 동일한 roughness로 표현됩니다.
실제 세상은 이미지로 표현하는 것보다 더 디테일합니다. 돌멩이 하나만 봐도 그렇죠. 돌멩이는 수없이 무수한 분자들로 이루어져 있습니다. 때문에 실제 세상에 존재하는 돌멩이는 무한에 가까운 roughness 데이터를 지니고 있습니다. 각 돌멩이의 위치 위치마다 분자들이 다양하게 얽히고 얽혀 돌멩이라는 물체를 이루게 됩니다.
아래 사진은 어떤 암석의 현미경 사진입니다. 어떤 돌인지는 잘 모르겠는데, 딱 봐도 아주 다양한 입자들이 모여 있다는 것을 알 수 있습니다. 아주 작은 입자들도 이렇게 다양한 형태를 지니기 때문에 roughness 역시 아주 다양합니다.
우리는 3d 공간에서 아주 작은 입자 단위까지 표현하지는 못하더라도, 텍스처에 다양한 디테일을 넣어주면 재질을 더 풍부하게 표현할 수 있습니다.
그래서 디테일을 살리면서도 원하는 대비를 조절하기 원한다면 사이사이에 색깔을 더 넣어서 표현해 줄 수 있습니다. 이 흑백의 이미지가 데이터를 어떻게 표현하는지 잘 이해했다면, ColorRamp를 잘 사용해서 원하는 대로 조절하면 됩니다.
상황에 맞게 적절하게 사용하시면 됩니다. 사실 그래서 ColorRamp가 더 유용하죠. 다른 곳에서 이미지를 가져오는 것에 그치는 것이 아니라 내가 생각하는 씬에 맞춰 바로바로 데이터를 조절할 수 있으니까요.
물론 ColorRamp만 사용할 수 있는 건 아닙니다. Curve 노드도 흑백의 이미지를 다룰 수 있는 좋은 노드입니다. 이 외에도 많은 노드를 활용할 수 있고, 각각의 장단점이 있습니다.
정리해 보면, ColorRamp가 중요하다기보다도 이런 노드들을 활용해 흑백의 이미지를 내가 표현하고자 하는 대로 만들어 가는 과정이 더 중요하다고 할 수 있겠네요. 이게 노드를 이용해서 재질을 다루는 기본적인 방법이면서도 노드 쉐이더를 사용하는 이유가 아닐까 합니다.
[blender shader] 01. ColorRamp (2) - 연결된 글입니다.
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